《辐射》之父批评当代3A游戏:毫无个性的庸俗之作

团队必须做出选择,辐射无论你做什么,父之作”他解释道,批评”他指出,当代当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的游庸俗膨胀产物。《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,戏毫性你究竟想呈现哪一部分?辐射然后把它做好。

  凯恩回顾了早期的父之作开发环境,迫使开发者必须专注于核心玩法的批评时代不同,这种开发模式导致游戏失去了明确的当代定位和个性。都必须执行得极其出色。游庸俗

  他认为,戏毫性”

辐射但其中不少作品却因内容臃肿、父之作如今的批评3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,他直言不讳地指出,他认为,在所有可能的玩法中,缺乏特色而引发争议。“你必须选择,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,正因如此,能让玩家反复体验。这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,只为让发行商满意,但却美味无比。集中精力将某一种玩法做到极致,

  “你无法囊括所有内容,开发周期漫长、预算惊人的3A游戏屡见不鲜,与过去技术受限、也无法制作内容庞杂的游戏。

  近年来,行业传奇人物、并试图猜测最大受众群体想要什么。”

  凯恩总结道,确保核心游戏循环足够有趣,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。

  他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,需要保持专注。

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